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TVneurones "Les métiers" a été créé pour favoriser la découverte ou la reconstitution de praxies usuelles utilisées dans les mécanismes cognitifs.

Ce logiciel présente 12 jeux (constitués chacun de trois niveaux de difficulté) basés sur des situations pragmatiques rencontrées dans le vécu des patients. 
Le lien entre les 12 exercices sera l'évocation de métiers existants dans la vie réelle afin de favoriser la compréhension des situations proposées et le transfert des acquis dans le quotidien.

Les exercices sont organisés de façon à stimuler les activités cognitivo-praxiques dans les différents domaines cognitifs : mémoire, langage, fonctions exécutives, attention et visuo-spatial.
Ce logiciel s'adresse à la grande majorité de la patientèle orthophonique :

o enfants en cours d'acquisition du langage écrit (grande section de maternelle, CP, CE1)
o enfants hyperactifs ou ayant des troubles attentionnels et praxiques
o enfants dyspraxiques ou ayant un retard de développement
o adultes cérébro-lésés (AVC, traumas crâniens) ou atteints de pathologies neuro-dégénératives ou démentielles entraînant des troubles d'ordre mnésique, attentionnel, visuo-spatial ou praxique.


catalogue TVneurones Les métiers
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L'astronome // Mémoire
3 niveaux

Ce jeu travaille :
- la mémoire immédiate au niveau facile (attention et observation : exécuteur central)
- la mémoire de travail au niveau moyen (calepin visuo-spatial)

Les niveaux facile et moyen faciliteront les acquisitions de mémoire praxique en décodant l'assemblage de diverses procédures graphiques.
Le niveau difficile permet de réactiver la mémoire procédurale pour les patients ayant déjà constitué un stock lexical écrit et des habiletés graphiques.

Pour qui ?
Soit pour des enfants abordant le langage écrit (fin de maternelle), soit pour tout patient perdant ses repères graphiques à la suite de pathologies mnésiques et /ou praxiques.

L'astronome // Mémoire

Ce jeu travaille :
- la mémoire immédiate au niveau facile (attention et observation : exécuteur central)
- la mémoire de travail au niveau moyen (calepin visuo-spatial)

Les niveaux facile et moyen faciliteront les acquisitions de mémoire praxique en décodant l'assemblage de diverses procédures graphiques.
Le niveau difficile permet de réactiver la mémoire procédurale pour les patients ayant déjà constitué un stock lexical écrit et des habiletés graphiques.

Pour qui ?
Soit pour des enfants abordant le langage écrit (fin de maternelle), soit pour tout patient perdant ses repères graphiques à la suite de pathologies mnésiques et /ou praxiques.

Le boulanger // Mémoire

Ce jeu travaille la mémorisation de figures diversement orientées (cf CALE) en développant la mémoire de travail (versant calepin visuo-spatial), la mémoire spatiale et kinesthésique par le déplacement des formes-objets en augmentant l'empan de 3 à 5 selon le niveau de difficulté.
Le boulanger (patient) doit aligner la séquence proposée dans le même ordre séquentiel et avec la même orientation de chaque objet.

Niveau facile : 3 motifs à mémoriser et à placer en ordre séquentiel
Niveau moyen : 4 motifs à mémoriser et à placer en ordre séquentiel
Niveau difficile : 5 motifs à mémoriser et à placer en ordre séquentiel

Pour qui ?
Les patients avec troubles de la latéralité, perte de mémoire spatiale et kinesthésique, difficultés de mémoire d'apprentissage et de travail, qu'ils soient enfants ou adultes.

L'horloger // Fonctions Exécutives

Ce jeu travaille plus précisément les fonctions exécutives avec l'aide de la mémoire sémantique (à long terme) et de la mémoire procédurale.

Niveau facile : il travaille le transcodage entre les différents types d'appareil mesurant le temps avec un affichage digital ou à aiguilles.Niveau moyen : il travaille la compréhension de consignes écrites et la manipulation praxique d'un appareil, en tenant compte du jour et de la nuit. 
Niveau difficile : il doit permettre d'élaborer la stratégie correcte (orientation concrète à travers les fuseaux horaires en avant ou en arrière pour trouver l'heure équivalente dans un autre pays).

Pour qui ?
Il peut être utilisé dès les apprentissages de la lecture de l'heure à l'école (CE1) et pour toutes les démences ou syndromes de type frontal.

Le plombier // Fonctions Exécutives

Ce jeu travaille les fonctions exécutives. Il s'agit de construire un circuit afin d'amener l'eau du point de départ au point d'arrivée en ouvrant ou fermant des vannes et /ou en connectant des tuyaux entre eux. 

Les trois niveaux sont de complexité croissante afin de favoriser l'élaboration des stratégies simples tout d'abord puis demandant de planifier et de programmer des changements de stratégies pour arriver au but final.

Niveau facile : trouver une suite logique (attention sélective)
Niveau moyen : tâche attentionnelle compliquée par la variété des éléments (attention partagée et /ou double tâche)
Niveau difficile : il permettra aussi de vérifier les capacités logiques et attentionnelles du patient (éléments distracteurs).

Pour qui ?
Tout patient présentant des difficultés à planifier, à organiser une stratégie, une programmation, à trouver des liens logiques de cause à effet et de prévoir des enchaînements d'action : dyspraxiques, syndromes frontaux, etc.

Le styliste // Fonctions Exécutives

Ce jeu travaille les fonctions exécutives et attentionnelles. Il est basé spécifiquement sur  les sériations (capacités de choix), le jugement critique et hypothético-déduction (analyse de situation avant de choisir la programmation de la stratégie adaptée) et sur la mémoire procédurale de praxies de l'habillage.

Niveau facile : Le patient voit un groupe d'habits (sur un présentoir) proposés par le styliste à ses mannequins. Le patient doit alors choisir le mannequin à qui ces habits sont proposés, puis il doit le vêtir dans l'ordre usuel.
Niveau moyen : Il n'y a qu'un mannequin présenté, il doit être vêtu en fonction du temps observé par la fenêtre.
Niveau difficile : Il faut changer les habits du mannequin déjà vêtu en fonction de la nouvelle activité qu'il va entreprendre, en mettant la première tenue dans la corbeille de linge sale et en conservant les habits utiles.

Pour qui ?
Il sera utile aux personnes souffrant de démences, d'apraxie de l'habillage ou de dyspraxie.

Le banquier // Fonctions Exécutives

Ce jeu travaille les fonctions exécutives nécessaires à la manipulation de l'argent et aux opérations mentales arithmétiques qui en découlent. Sachant que le calcul mental est difficile à mettre en place chez l'enfant et que la soustraction est un mécanisme perdu précocement dans les pathologies démentielles, ce jeu trouvera là sa justification.

Niveau facile : Le patient vient prendre de l'argent chez son banquier. Il doit aligner les pièces et /ou les billets reçus pour réaliser la somme demandée.
Niveau moyen : Une somme est déposée, le banquier doit trier pièces et monnaies dans des cases appropriées et calculer au fur et à mesure la somme remise.
Niveau difficile : Le client vient retirer de l'argent, une petite somme est déjà sur le comptoir, il faut piocher et / ou remettre dans le coffre pour obtenir la somme demandée.

Pour qui ?
Enfants dyscalculiques, dyspraxiques ou pathologies neurologiques (démences, aphasies, syndromes frontaux)

Le taxi // Langage

Ce jeu travaille le langage par la compréhension et la rétention de consignes verbales entendues. Ceci va activer la boucle phonologique de la mémoire de travail, la mémoire immédiate et la compréhension du langage.
Une adresse est  indiquée au « taximan ». Le GPS se met en marche et il indique oralement la route à suivre, le patient devra suivre les consignes immédiatement.

Niveau facile : Le taxi parcourt 3 étapes avant l'arrivée. Les indications spatiales sont simples : gauche, droite ou tout droit. On a deux choix à chaque étape.
Niveau moyen : 4 étapes sont proposées dans un langage plus complexe avec 3 alternatives à chaque étape. 
Niveau difficile : 5  étapes sont proposées, le langage est plus complexe et diversifié (sens giratoire, ponts, bretelles d'autoroute se croisant au dessus, en dessous). Il y a 3 alternatives à chaque étape.

Pour qui ?
Il s'adresse aux enfants n'ayant pas encore maîtrisé la lecture, aux personnes atteintes de troubles du langage (aphasiques, déments, traumas crâniens).

Le météorologue // Langage

Ce jeu travaille l'accès au langage symbolique, il stimule la mémoire de travail, l'attention et le langage dans les capacités de transcodage basées sur les habiletés pragmatiques du patient.
Le patient doit placer les symboles météorologiques sur la carte de France conformément aux instructions reçues.

Niveau facile : 6 grandes régions et 5 symboles à placer en fonction des consignes entendues.
Niveau moyen : 22 régions, 5 symboles proposés mais 10 pictogrammes à placer en fonction des consignes entendues.
Niveau difficile : 22 régions, 8 choix de symboles, 10 pictogrammes à placer en fonction des consignes entendues.

Pour qui ?
Pour des enfants en retard de développement ou de langage ayant des difficultés à symboliser  (accès aux pictogrammes), pour des patients atteints de pathologies cognitives.

Le dessinateur // Visuo-Spatial

Ce jeu travaille les capacités visuo-spatiales du patient par rapport à des axes de symétrie. Il sert à développer ou à restaurer des représentations mentales et à organiser des points de repère pour tracer des surfaces et des volumes.

Niveau facile : on doit définir un tracé graphique par rapport à un axe de symétrie horizontal, vertical ou oblique ; un côté est dessiné et doit être reproduit sur le côté vierge.
Niveau moyen : un tracé incomplet est proposé, dispatché des deux côtés de l'axe de symétrie, le patient doit reformer la figure complète en traçant les traits manquants.
Niveau difficile : on propose une forme en deux dimensions et des arêtes qui partent de chaque sommet, il faut relier ces points afin d'obtenir une figure en trois dimensions.

Pour qui ?
Ce jeu s'adresse à des enfants atteints de dyspraxie visuo-spatiale, (difficultés particulières en géométrie) ou à des patients ayant perdu leurs facultés d'orientation spatiale et de repérage logique (démences).

La brodeuse // Visuo-Spatial

Ce jeu travaille l'entraînement visuo-spatial afin de favoriser une programmation praxique du balayage oculaire en lien avec le déplacement manuel simultané.

Niveau facile : il met en jeu une activité de type « copie »  alternée de gauche (modèle) à droite (grille de réponse) selon l'axe de la lecture.
Niveau moyen : il stimule la mémoire de travail permettant de garder en mémoire immédiate un certain nombre de cases à remplir et de reproduire ainsi l'item proposé. Les modèles proposés sont ou seront ainsi, selon les acquis initiaux et l'âge du patient, mentalisés par la répétition de cet exercice en mémoire procédurale.
Niveau difficile : tout en travaillant le déplacement visuo-spatial, il demande une attention et une observation plus fines afin de déduire et de programmer une stratégie plus économique sur le plan cognitif.

Pour qui ?
- soit pour des patients atteints d'apraxies, de dyspraxies visuo-spatiales ou de troubles de la latéralité
- soit pour des patients souffrant d'un trouble des fonctions exécutives ou d'une altération du champ visuel (AVC)
- soit pour ceux atteints d'une difficulté de coordination fine entre l'œil et la main.

L'espion // Attention

Ce jeu travaille plus spécifiquement l'attention et la mémoire d'apprentissage (explicite et implicite) après avoir encodé la correspondance lettre /symbole permettant de décoder un message.

Niveau facile : L'apprentissage du doublon lettre/code est la première étape, puis on donne une lettre dont on doit retrouver le code ou vice-versa. 
Niveau moyen : on doit décoder une série de 5 lettres malgré les distracteurs parasites.
Niveau difficile : plus d'éléments distracteurs que dans le niveau précédent. Travail sur des mots de 5 lettres.

Pour qui ?
Les patients souffrant de troubles mnésiques (démences), les patients frontaux, les enfants hyperactifs, dysphasiques et/ou dyspraxiques.

La caissière // Attention

Ce jeu travaille l'attention sélective. Il reprend une situation pragmatique très ancrée dans le vécu des patients : faire les courses. 
Il s'agit de catégoriser très rapidement les objets défilant sur le tapis de la caisse et de les ranger dans les sacs correspondants. On va donc stimuler les activités de classification et de catégorisation.

Niveau facile : 4 catégories sont proposées (les sacs) et 10 articles défilent sur le tapis. Il faut sélectionner l'objet correspondant aux sacs.
Niveau moyen : 15 articles sont à trier et classer en cinq catégories. 
Niveau difficile : 20 articles et 7 catégories sont proposés.

Pour qui ?
Les patients souffrant de troubles mnésiques (démences) les patients frontaux, les enfants hyperactifs, dysphasiques et/ou dyspraxiques.

UNE NOUVELLE VERSION !
Ce nouveau volume TVneurones «Les métiers» marque une évolution technologique de la collection TVneurones : 
1 nouvelle interface, ultra simple !

o Une interface ergonomique pour une navigation intuitive.

o Accès aux jeux en quelques clics. Possibilité d'accéder également aux 48 autres jeux via cette interface.

o Un affichage optimisé pour un plus grand espace de jeu.

o Toutes les options sont accessibles au même endroit, dans la barre du haut.

3 niveaux de difficulté, 30 items par niveau

o Chaque jeu contient 90 items répartis en 3 niveaux de difficulté (facile, moyen et difficile), pour tous !

o Choisir un item est très simple : les items sont accessibles depuis le menu du jeu et à la fin de chaque item joué.

Affichage des résultats et de la progression : 
Des jeux à faire et à refaire...

o Le code couleur attribué aux items permet de savoir l'état de l'item :
- gris : l'item n'a pas été ouvert
- blanc : l'item a été ouvert mais pas joué
- rouge : l'item a été joué mais pas réussi
- vert : l'item a été joué et réussi 

o Une courbe de résultats est enregistrée pour chaque item et consultable très facilementpour observer la progression du patient. Elle apparaî

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